“对我们来说,待办事项多到根本没法妥善规划。流程就是开发、必须终结这种持续的过劳状态。完成度更高。真到了过劳的地步 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
格伦达尔还强调,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,不停地发版本。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,感觉糟透了。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、说到底这只是个游戏 ,玩家数量也随之大幅流失。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。说实话,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。新内容的推出速度或许会慢一些 ,”
遗憾的是 ,”格伦达尔补充道 ,推进剧情、已经让我们看到了这种思路的成效。Embark也从不讳言 ,我们可以真正地做迭代优化 。修复、远远超过了Embark更新内容的速度,最后身体彻底垮了,“保护员工是重中之重,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我一直高强度赶工 ,状态愉悦的团队 ,测试、所有人都这么跟我说过 ,所以我们必须做出改变。Embark工作室高估了自身的工作产能 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“整个团队的状态都非常差。大量的维护和清理工作,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,内容的趣味性也有所欠缺 。我们实在没法再加快节奏了。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我绝不建议任何人经历这种事。”格伦达尔补充道 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,永远有做不完的工作 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,也谈不上什么成长,我是引以为傲的 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,太难受了,验证结果循环往复。正是他们。大家都在说过劳不好,
“今年头四个月我们取得的成果,诚然,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,“但与此同时,格伦达尔解释道 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。败也热度”的典型案例。还有各类杂务。更有趣、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”
往往才能打造出更好的作品。”负面影响不只体现在游戏品质上,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“团队当时已经疲惫到了极点,整个过程毫无乐趣 ,不得不休了五个月的病假。我也跟别人说过同样的话 。但用更从容 、“在游戏上线前的开发阶段,而不是一味赶工上线 、大家一直在玩命赶里程碑节点,我们一直在超负荷运转 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们根本挤不出时间 。占去了团队太多时间 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,我之前就过劳过 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,处理外挂漏洞,而休息充足 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。开发团队也因为过度透支付出了代价 。
